Softwarearchitektur; Renerig, Philipp; Kauf, Christian: Die Client-Server Architektur in MMORPG`s

THEMES: Softwarearchitektur\...\Component Inte... | Renerig, Philipp | Kauf, Christian
YEAR: 2012
 


Die Client-Server Architektur in MMORPG`s


Inhalte
Es gibt einige Besonderheiten und Fragen die bei einem MMORPG im Client-Server Architektur zu beachten sind.

Im Detail stellt sich die Frage welches Protokoll in diesem Umfeld eingesetzt wird. Dabei kommen nur TCP oder
UDP in Frage. Da es bei einem Online Rollenspiel en wichtig ist das  die Datenpackete zuverlässig ankommen wird
das TCP Protokoll verwendet. Im Ego-Shooter Genre wird eher auf Geschwindigkeit als auf Zuverlässigkeit gesetzt.
Dort ist das verbindungslose Protokoll UDP die bevorzugte Wahl.

Es stellt sich die Frage wieviele TCP Verbindungen ein einzelner Spieleserver verwalten kann. Daher wie skaliert
der Server bei 10, 100, 1000 oder 10000 Clientverbindungen? Bei spielen wie World of Wacraft mit über 2 Millionen
Spielern alleine in Deutschland spielen auf einem Server ca. 5000 – 10000 Spieler. Die Server werden in riesigen
Serverfarmen gebündelt.

In einer riesigen virtuellen Welt tummeln sich also tausende Avatare. Damit ein Avatar mit den anderen interagieren
kann, muss der Server jede Aktion an alle anderen Clients übermitteln. Dies wäre bei 10000 Spielern  eine unlösbare
Aufgabe für den Server. Daher wird in MMORPG`s die virtuelle Welt in kleinere Zonen unterteilt. Außerdem bekommt
jede Zone einen eigenen Server. Betritt ein Avatar eine Zone, wird dieser auf den Zonenserver geleitet und bekommt
nur noch die Informationen der jeweiligen Zone übermittelt. Dieses Prinzip wird Zonening genannt.

Bei MMORPG`s wie World of Warcraft  mit Spielerzahlen von 12 Million , reicht eine virtuelle Welt mit mehreren
Zonen aber bei weitem nicht aus. Es müssen exakte Kopien der Welt (sog. Shards) erschaffen werden, auf die sich
der Spieler verbindet.


Die Vor,- und Nachteile der Client-Server Architektur zeigt folgender Folienauszug: